Rabu, 21 April 2010

LUNTURNYA NILAI ETIKA TRADISIONAL INDONESIA



Semakin pesatnya perkembangan teknologi diberbagai bidang, bagaikan “menelan ” etika tradisional Indonesia, kebutuhan yang menuntut segala sesuatu dengan cepat dan instan, menuntut masayrakat menghabiskan waktunya dengan berbagai alat-alat canggih yang moderen, tidak heran, masyarakat lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menyelesaikan tuntutan – tuntutan, dari pada bersama keluarga. Perkembangan teknologi saat ini “menyeret ” semua kalangan masyarakat dari yang anak-aak sampai yang dewasa

Contoh perubahan proses bisnis atau social yang melunturkan nilai etika tradisional

1. Game electronic

Pada saat ini banyak sekali anak-anak yang main game elektronik, mulai dari playstation, XBOX, game online (dota, counterstrike,dll) serta penggunaan Handphone yang telah banyak dilengkapi dengan fitur-fitur game yang menarik. Dan ini tidak hanya dimainkan oleh anak-anak namun sampai pada orang dewasa. Dimana orang akan menghabiskan cukup banyak uang untuk memainkan game tersebut(biasanya game online).

Keuntungan :

Ada beberapa keuntungan yang ditawarkan dari jenis permainan ini, game tersebut dapat mengasah imajinasi anak, dan dapat berkenalan dengan banyak orang, melalui chat (sarana komunikasi antar gamer).

Kekurangan (nilai tradisional yang hilang) :

Namun dari game ini ada beberapa kekurangan juga yang berdampak negative kepada user, anak-anak akan meninggalkan permainan tradisional khususnya di Indonesia, dimana permainan tradisional ini dapat membantu/melatih anak untuk saling berinteraksi dengan teman-temanya, karena game elektronik biasanya dimainkan hanya personal, tanpa adanya interaksi langsung dengan orang lain karena hanya menggunakan chat, dan ini akan berdampak susah bergaul, sifat individual, tertutup. Dan Penelitian The Kaisar Foundation di Amerika Serikat pada tahun 1999, sebagaimana di kutip majalah Monitor, di muat dalam APA 2003, mengungkapkan bahwa anak berusia 2-18 tahun rata-rata menghabiskan waktu lima setengah jam menghabiskan waktu di rumah dengan menonton TV, memainkan Video games, menjelajahi internet.
Seorang peneliti dari Tokyo’s Nihon University melakukan studi tentang efek video games terhadap aktivitas otak. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penurunan gelombang bheta pada kelompok yang bermain games antara 2-7 jam setiap hari. Berikutnya penurunan gelombang beta masih terus terjadi meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga manyampaikan bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan sosialisasi.

2. Short Message Service (SMS)

Siapa yang tidak mengenal layanan pada handphone short message service atau sering di singkat SMS. kemajuan teknologi dalam bidang telekomunikasi beegitu cepat, jika dulu kita ingin mengetahui kabar sank saudara yang tinggal di luar pulau kita dapat menulis surat, dengan lama pengiriman beberapa hari dan kita akan mendapat balasan dari surat kita sampai berminggu-mingu, namu sekarang detik ini juga kita dapat mengetahui kondisinya, tempatnya, sedang apa dll, hanya dalam jangka waktu beberapa detik.

Keuntungan

Dengan adanya layanan SMS ini pelanggan operator tertentu dapat dimanjakan denan keefisienya waktu untuk mengetahui kabar sanak saudara,teman, dll, biaya yang ditawarkan sangat murah dibandingkan jika kita menggunakan layanan surat menyurat.

Kerugian (nilai tradisional yang hilang)

Kenikmatan yang ditawarkan ini seolah – olah membuat user sangat “terbuai”, sehingga terlalu menyepelehkan sesuatu, contoh pada saat teman yang berduka cita karena ditinggal salah satu anggota keluarganya, kita hanya menyampaikan rasa belasungkawa kita dengan sebuah SMS, berbeda dengan beberapa tahun yang lalu, dimana orang yang tidak dating ke kerumah yang sedang berduka, berarti tidak ikut berbelasungkawa, sehingga orang akan berusaha menyisihkan waktunya untuk hadir melayat, namun adanya layanan SMS sekarang ini orang yang tidak sebegitu dekat dengan SMS sudah merasa sudah cukup.